sobota, 09 sierpnia 2008
Soulstorm
Soulstorm to już trzecie rozszerzenie do znakomitej gry Dawn of War firmy Relic. Tym razem jednak, tworzeniem dodatku zajęło się nowe i średnio doświadczone studio Iron Lore, twórcy Titan Quest`a (hack&slash). I to niestety bardzo widać, ale nie uprzedzajmy faktów.

Być może nie każdy kojarzy, czym seria Dawn of War jest, więc pozwolę sobie ją krótko opisać: są to gry RTS, rozgrywające się w mrocznym uniwersum Warhammera 40k, w którym Imperium Ludzi, na czele którego stoi Jedyny i Nieśmiertelny Imperator, musi stawić czoła heretykom, obcym i mutantom. Tytuły bardzo dobrze odtwarzają ciężki, tajemniczy i przesycony brutalnością świat czterdziestego milenium. Tak jak bitewniaki, na których po części seria się wzoruje, szczególny nacisk jest w nich położony na walkę. Ekonomia została maksymalnie uproszczona do dwóch surowców - rekwizycji i energii, które pozyskuje się, podobnie jak w Company of Heroes, z przejętych miejsc na mapie lub budując elektrownie. Bitwy zaś są oddane z wirtuozerią i niebywałym rozmachem, a dzięki względnie niewielkiej skali starć (na ogół ilość wojska w jednej armii nie przekracza setki), gracz może obserwować szczegółowo, co się dzieje na miejscu kaźni. A dzieje się wiele, bo twórcy przygotowali wspaniałe animacje walczących jednostek.

W serii możemy zaobserwować dość klasyczny podział na "papier, nożyce, kamień". Oznacza to, że dana jednostka jest idealna na drugą, z trzecią totalnie sobie nie radzi, a w starciu z pozostałymi jest mniej więcej równie skuteczna, co one. Tyle tylko, że rodzajów oddziałów jest od groma i trochę. Sam dodatek Soulstorm (samodzielny, czyli nie wymagający podstawowej wersji Dawn of War) do gry wnosi nieszczególnie wiele, bo tylko nowe strony konfliktu, nie zmieniając nic w mechanice, czy rodzaju rozgrywki. Tak więc mamy dwie następne rasy (dołączające do poprzednich siedmiu) – Siostry Bitwy "Adeptus Sororitas" oraz Mrocznych Eldarów. Jeśli posiadamy pozostałe części, możemy grać aż dziewięcioma zupełnie różnymi stronami. Poza tym, do naszych starych znajomych dochodzi po jednym pojeździe latającym, co miało być nowinką i totalnie zmienić obraz rozgrywki, ale tak naprawdę nie zmienia nic. Nikt ich nie używa, bo są zwyczajnie strasznie słabe.

Oczywiście z miejsca rzuciłem się na "nowe rasy", by sprawdzić, co też autorzy nam zaserwowali. Zacząłem od Mrocznych Eldarów - tu czekał mnie duży zawód. Spodziewałem się jeszcze bardziej tajemniczej, niepokojącej odmiany Eldarów, albo adaptacji pirackiej rasy z bitewniaka, a uświadczyłem... groteskowego "niewiadomoczego". Cóż, co by nie mówić, Mroczni Eldarzy są zdecydowanie najmniej klimatyczną i najsłabiej zaprojektowaną rasą w grze. Wszystkie ich pojazdy wyglądają bardzo podobnie, przez co łatwo się pogubić. Jedyne korzystne rzeczy to umiejętności i wygodny sposób budowania, niedostępny dla pozostałych ras. Te pierwsze to pewne działania, które może podjąć gracz (np. uszkodzenie pojazdu przeciwnika), z linii interfejsu, czyli nie poprzez jednostki. Aby użyć umiejętności trzeba zbierać dusze poległych przeciwników, które stanowią jakby trzeci surowiec. Nowy sposób budowania polega na tym, że budynki "tworzą się same", wystarczy posłać budowniczego, żeby zaczął wznoszenie obiektu, a reszta już dzieje się sama, bez udziału jednostki budującej. Wydaje mi się, że ta strona konfliktu jest średnio dostosowana do innych – jest chyba trochę silniejsza.

Po zawodzie z Dark Eldarami chciałem sprawdzić Siostry Bitwy, aby się dowiedzieć, czy nie wyrzuciłem pieniędzy w błoto. I tutaj zdecydowanie się nie zawiodłem. Twórcy tym razem całkiem dobrze oddali klimat Sług Inkwizycji, czuć tą specyficzną, religijną, przesyconą fanatyzmem atmosferę. Wojowniczek o Prawdę. Podobnie jak Mroczni Eldarzy, Siostry Bitwy są przerysowane, ale tutaj jakoś to nie razi. Z wielką przyjemnością grałem tą rasą, rozkoszując się bogactwem i zróżnicowaniem jednostek, zrównoważeniem w stosunku do innych stron konfliktu, czując równocześnie wielką frajdę, gdy mogłem "oczyszczać niewiernych".

Zachęcony tym wszystkim postanowiłem, jako stary wyga poprzednich części, zagrać w Internecie. I już w pierwszej partii spotkało mnie wielkie zaskoczenie. Otóż w momencie, w którym ja rozbudowywałem bazę i tworzyłem pierwsze oddziały, przeciwnik zaatakował mnie jednostkami, które zwykle ma się po dziesięciu minutach gry (podobnie jak w Starcrafcie tempo rozgrywki jest bardzo szybkie, jedna potyczka zwykle zamyka się w kwadransie). Zdziwiony tym faktem, postanowiłem po przegranej popytać ludzi na forum, jak jest to możliwe i uzyskałem odpowiedź, która mocno mnie zdenerwowała. Otóż w grze jest błąd, dzięki któremu grający Siostrami mogą oszukiwać w prosty sposób i mieć nieskończenie wiele surowców. Nie muszę chyba mówić, co to oznacza? W rezultacie, nikt nie chce grać z tą rasą, a każdy, kto wybiera Siostry, jest oskarżany o oszukiwanie. To doprawdy niesamowite niedopatrzenie ze strony twórców. Co gorsza, od premiery minęło dobre pół roku, a łatki naprawiającej ciągle nie ma... i tu przede wszystkim widać, że tytułem zajęła się inna ekipa. Relic nie tylko nie popełniał takich błędów, ale i każde mniejsze potknięcie z pieczołowitością naprawiał tak szybko, jak tylko się dało.

Co do pozostałych ras: różnice są dostrzegalne dla starych graczy, to znaczy jedne jednostki trochę wzmocniono, inne osłabiono, czasem przebudowano drzewko rozwoju - ot, nic szczególnego. Szkoda tylko Necronów, którzy z trochę zbyt mocnej rasy stali się mocno słabszą od reszty.

Otrzymujemy więc grę oferującą dwie nowe rasy, z których jedna jest nieciekawa, druga zaś odrzucona przez internetowych graczy ze względu na błąd. Czy warto więc wydać pieniądze na tytuł, z którego nie będziemy mogli się w pełni cieszyć? Myślę, że póki nie ma łatki, nie ma sensu. I w ten oto sposób kapitalny potencjał uniwersum Warhammera 40k został zaprzepaszczony. Teraz pozostaje tylko czekać na Dawn of War 2, którym zajmuje się Relic.


Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm

piątek, 08 sierpnia 2008
Postacie Fabularne
Davian Thule


Dowódca Trzeciej Kompani Krwawych Kruków. Po wylądowaniu na Kronusie, gdzie został wysłany przez Mistrza Zakonu, musiał wysłać rozkaz Gubernatorowi Alexandrowi, by ewakuował z Kronusa cywiliów i samą Gwardię Imperialną, aby mógł zostać dokonany przez Krwawych Kruków akt Oczyszczenia planety. Gubernator odmówił wycofania się, przez co Krwawe Kruki, muszą walczyć z Gwardzistami Imperium, zwanymi przez Alexandra "Wyzwolicielami".

Elifiasz Pogrobowiec


Mroczny Apostoł Legionu Niosących Słowo, który szukając przychylności Bogów Chaosu, prowadzi pełną kompanię Niosących Słowo, tym samym włączając się do Mrocznej Krucjaty. Pragnie on przywrócić dawno utracony honor Niosących Słowo, którzy zostali pokonani na Kronusie przez Ultramarines w czasach Herezji Horusa. Wtedy był jedynie Sierżantem, czy też Czempionem Niosących Słowo, lecz teraz powraca jako Lord Chaosu. Jego celem jest zdobycie Kronusa, co byłoby dużym zagrożeniem dla Imperium.

Herszt Gorgutz

Po porażce na Lorn V, Gorgutz uciekł na Kronusa, uważając tą planetę za dobre miejsce na odbudowę swojego Waaagh!! Szybko zdominował resztę orkowych klanów na Kronusie, i przygotowywał swoje nowe Waaagh! do ataku na pozostałe rasy znajdujące się na Kronusie. Jako fort, skąd miał się odbyć cały szturm na planetę, ustanowił sobie miejsce "lądowania" swojego statku, na Zielonym Wybrzeżu.


Arcyprorokini Taldeer


Tak samo jak Gorgutz, Arcyprorokini Taldeer uciekła z Lorn V. Przewodząc Siłami Uderzeniowymi Światostatku Ulthwe, arcyprorokini wylądowała tujednak nie z powodu Gorgutza. Prastare istoty zwane Nekronami przebudziły sięw swych katakumbach i dążą do eksterminacji całego życia naplanecie.Nekroni są dla Eldarów wrogami priorytetowymi, jako iż C'Tan od wieków prowadzą wojnę z Pradawnymi. Jednak Taldeer nie zamierza współpracować zinnymi rasami, a wręcz przeciwnie. Zamierza zniszczyć każdego kto stanie nadrodze między nią a Nekronami.


Gubernator Lukas Aleksander


Aleksander został wysłany na Kronusa w celu pojmania Kapłanki Taldeer za jej czyny dokonane na Lorn V. On i jego siły lądują w mieście Ironworks Bay, gdzie odkrywają ślady wielu reliktów rozsianych po całej planecie, wliczając w to Działo Hellstorm, broń pochodzącą od Tytana "Aquila Ignis" z czasów Herezji Horusa. Nazwa miasta została zmieniona na Victory Bay, gdzie zostały rozpoczęte prace nad budową ufortyfikowań. Imperium nadało mu tytuł Gubernatora Kronusa i nakazało odbicie planety z rąk Tau. Cała sprawa dodatkowo została skomplikowana lądowaniem Krwawych Kruków. Davian Thule chcąc oczyścić planetę, nakazał wycofać się Lukasowi. Ten trzymając się swojego rozkazu odmówił co spowodowało wyniknięcie konfliktu między Krwawymi Krukami a Pierwszym Regimentem Kronusa, zwanymi "Wyzwolicielami".

Shas'O Kais

<!--[endif]-->
Główny przywódca sił Tau na Kronusie. Jest zawziętym wyznawcą "Większego Dobra" i wierzy w to, że inne rasy mogą przyjąć ich ideologię. Dlatego też zawsze przed walką daje możliwość swoim przeciwnikom poddania się. Jednak jego zadaniem jest wyprzeć inne rasy z Kronusa, na którym Tau założyli kolonię. Dokładniej Shas'O Kais przylatuje na planetę, kiedy dostaje wiadomość o zaatakowaniu kolonii przez Nekronów. Kiedy ląduje już w mieście Or'es Tash'n, okazuje się, że nie tylko Nekroni są zagrożeniem dla kolonii.

Lord Nekronów

Przywódca metalowych, bezdusznych i dążących do zniszczenia całego życia, Nekronów. Nie potrafiąc mówić "wyręcza się" jednym z Pariasów, który niegdyś nazywał się Thomas Macabee i przeżył ekspedycję mającą na celu zbadanie katakumb Thur'abis. Trwając eony w uśpieniu, Nekroni budzą się teraz, aby wyniszczyć wszelkie życie na Kronusie i innych planetach
Mroczni Eldarzy Historia

Dark Eldar – mroczna gałąź rasy Eldarów. Zatracili się w zepsuciu i zaczęli oddawać cześć Czterem Bóstwom. Są bezlitośni, żyją na planecie (lub statku, nie jest to do końca zbadane) Commoragh, gdzie sprowadzają miliony niewolników. Powstała tam wielka arena, na której urządza się rzezie ku przyjemności Mrocznych Eldarów. Ich siłą jest piracka flota, bezlitośnie i szybko atakująca wysunięte, słabsze cele. Po udanym ataku i zdobyciu kolejnych dusz, wycofują się w ciemnościach.

Historia

Dawniej, przed powstaniem Imperium, galaktyką rządziła starożytna rasa Eldarów, która wszędzie wokół rozpowszechniała piękno i mądrość. Mając potężne moce, wykorzystywali je w celu osiągnięcia doskonałości. Tworząc wspaniałą sztukę, i trenując umiejętności bojowe, widząc efekty swoich działań, porzucali poczucie moralności. Przewidując nadchodzące, okropne wydarzenia, Eldarscy Prorocy ostrzegali przed tzw. „Kultami Przyjemności”, ostrzegając, że nie wyniknie z nich nic dobrego. Przygotowali wtedy olbrzymie statki, niektóre wielkości planet. Zwane były Światostatkami (Craftworlds). Eldarowie poświęcili rytualnie za dużą część ludu , co spowodowało narodzenie się Czwartego Boga Chaosu, Slaanesha. Jego psioniczny krzyk wyrwał dziurę w centrum cywilizacji Eldarów - przetrwała jedynie niewielka liczba Światostatków, stacjonująca na jej [cywilizacji] krańcach. Dziura w przestrzeni, która jest dziełem Tej, Która Pragnie (Eldarska nazwa Slaanesha), nadal istnieje. Przez ludzi zwana jest Okiem Terroru.

Tysiące światów zostało zniszczonych przez to wydarzenie, zginęły miliardy Eldarów. Wielu innych zginęło w walce. Niektóre, zawczasu przygotowane Światostatki, przetrwały Upadek i patrolowały granice Oka Terroru. Wiele z nich zostało wciągniętych i zniszczonych.

<!--[if !supportEmptyParas]-->Z biegiem czasu, niektórzy Eldarowie zaczęli cierpieć z powodu Pragnienia. Oddali się okrucieństwu i szałowi krwi. Tak powstali Mroczni Eldarowie. Zawarli pakt ze Slaaneshem, pozwalający im wysysać dusze innych. Potrzeba ta jednak wiecznie rosła i nigdy nie była zaspokojona. Domyślali się, że to Slaanesh, Wielki Wróg Eldarów, wysysał z nich część duszy, gdy oni wciąż żyli. Dzięki temu Mroczni Eldarowie są długowieczni, lecz nie są nieśmiertelni. Po śmierci Mrocznego Eldara Slaanesh zabiera jego duszę. Odkryli oni jednak, że jeśli złożą mu (jej?) mnóstwo ofiar, to „Wiecznie Pragnąca” może pominąć duszę martwego Mrocznego Eldara. Teraz przeczesują Wszechświat, uderzając znienacka i zdobywając niewolników, którzy pracują na ich planecie, lub zostają złożeni w ofierze. Głód nigdy nie zostanie zaspokojony...

Siostry Bitwy Historia

Sisters of Battle (Adepta Sororitas) – armia zakonna, blisko współpracująca Witch Hunters (Ordo Hereticus). Same nazywają siebie „Córami Imperatora”. Jest to wielkie siostrzeństwo, w całości poświęcone Imperatorowi i wykonujące niezłomnie Jego wolę.
„Jeśli by jaka Siostra czynem swoim, słowem czy myślą, w czasie pokoju czy wojny, grzech popełniła, winna natychmiast przewinienie swoje Przełożonej wyznać, aby pokuty z czystym sercem oczekiwać. I jeśli grzeszyć wcześniej nie zwykła, zostanie jej ledwie tydzień pokuty wyznaczony, lecz jeśliby grzech znaczniejszy był, odsunąć ją należy od sióstr innych, tak aby nie mogła z nimi obiadać, ni modłów odprawiać, ani też z wrogami Imperatora u ich boku walczyć. Niech sama ostanie, wyłącznie woli Wszechmocnego Imperatora poddana. Niech pokutny kaptur przywdzieje i ostrze ceremonialne dzierżąc, niech odkupienia na polu bitwy szuka. „
Zasada CCCLII, Zbiór Zasad Sororitas tom VI

Historia:
Pierwsze wzmianki o Sisters of Battle pojawiają się w historii podczas Ery Apostazji, zwanej też okresem Wielkiej Schizmy. W 35 Millenium Eklezja była potężną organizacją, posiadającą własną flotę i armię, która z łatwością niszczyła wszelkich heretyków. Formalnie władza nad Imperium była w rękach Administratum, ale faktycznie była podporządkowana Eklezji. W połowie 35 Millenium Benedin IV, ówczesny zwierzchnik Adeptus Ministrorum zdecydował o przeniesieniu całego synodu na planetę Ophelia VII. Wzniesiono tam siedzibę, która ustępowała jedynie Imperatorskim Pałacom. Sobor istniał tam przez około 300 lat. Kolejny Wielki Eklezjarcha, Greigor XI stwierdził, że prawdziwym centrum duchowym jest Terra i rozkazał przeniesienie synodu z powrotem. Co prawda Eklezja była najbogatszą organizacją Imperium, lecz wydatki związane ze zmianą siedzib zmusiły ją do podniesienia i tak wysokich podatków. Wkrótce nastąpiły bunty pojedynczych gubernatorów, odmawiających zapłaty. Takie problemy były jednak szybko rozwiązywane przez członków Officio Assassinorum. Na początku 36 Millenium wzmogły się sztormy Warpu, a później tak nasiliły, że nawigacja z wieloma obszarami Imperium była wręcz niemożliwa. Odcięte światy przestały przesyłać daniny na rzecz Eklezji, czego efektem był olbrzymi wzrost obciążeń finansowych kontrolowanych planet, co niemalże doprowadziło do śmierci głodowej ich mieszkańców. Fraternis Templars, czyli armie Eklezji bezwzględnie rozprawiały się z wszelkimi formami protestu. Wraz ze sztormami Immaterium nasiliły się również rajdy heretyków z Oka Terroru, wybuchały powstania ukrytych kultów Czterech Bóstw i wznowiły się najazdy Orków. Ludzkość opanowała apokaliptyczna groza – powstawały spontaniczne ruchy biczowników, które były źródłem wielu zamieszek.

W tych niesprzyjających okolicznościach 361. Wysokim Lordem Terry został Goge Vandire, który zdobył to stanowisko mordując, szantażując i przekupując innych. Miał on wielki wpływ na wybranie kolejnego Wielkiego Eklezjarchy, którym został Paulis III, osoba w równej mierze niekompetentna i naiwna, co poczciwa. Vandire dążył do połączenia Administratum i Eklezji w całość, pod jego zwierzchnictwem. Wysoki Lord zaatakował pałac Paulisa, a jego samego uwięził, oskarżył o zdradę ludzkości i rozstrzelał. Synod został całkowicie sparaliżowany tym atakiem. Nieliczni członkowie, którzy przeciwstawili się Vandirowi i nie ugięli się pod jego terrorem, zmuszeni zostali do ucieczki. Kiedy statki uciekinierów zostały wchłonięte przez sztormy warpu, Lord Terry uznał to za znak od Imperatora. Wtedy to połączył w jednym ręku funkcję Wysokiego Lorda i Eklezjarchy. Jego obłąkańcze rządy wywołały niemal całkowity rozpad Imperium i doprowadziły do wielkiej wojny domowej.

„Wiedz to, młody Adepcie, gdyż droga Twoja była długa, że zostaniesz obdarzony zaufaniem, jakim nieliczni będą kiedykolwiek. Psionicy stanowią przyszłość ludzkości, idealne istoty, w które ludzkość wyewoluuje. Silniejsze, bardziej inteligentne i bardziej zdolne do przetrwania formy życia. A jednak dziś rasa ta jest słaba, a jej członkowie są zbyt nieodporni, aby przeciwstawić się zagrożeniom niefizycznego wszechświata. Pozwolić nowej rasie psioników rozwijać się bez kontroli i ochrony, to skazać ludzkość na rychłą zagładę. My, którzy mamy dostęp do tej prawdy, strzegliśmy jej bezpiecznie przez cztery tysiąclecia, od czasu końca Wielkiej Schizmy, kiedy to powstał nasz Departament. To nasz jedyny i największy obowiązek, bo cała przyszłość naszej rasy zależy od Nas i tylko Nas.”
Tłumaczenie tekstów zakazanych, archiwum Reclusium Getsemani.

Podczas panowania Vandire'a doszły go słuchy o tajemniczym kulcie, z siedzibą na San Leor. Wyznawczyniami starożytnego kultu były wyłącznie kobiety. Jego przedmiotem było maksymalne doskonalenie ich duchowych i fizycznych możliwości, oraz rygorystyczny trening wojskowy, a podstawą – kult Nieśmiertelnego Imperatora. Liczba członkiń nie przekraczała wówczas liczby pięciuset. Vandire udał się na planetę, gdzie spotkał się z chłodnym przyjęciem Cór Imperatora, które powiadomiły go, iż nie uznają jego zwierzchnictwa. Vandire poprosił o możliwość udowodnienia swego boskiego namaszczenia. Rozkazał strzelić do siebie swojemu słudze i wówczas noszony przez niego rosarius ochronił go przed śmiercią. Ten podstęp skłonił Córy Imperatora do fanatycznego poddaństwa, które w jego ocaleniu dostrzegły rękę Imperatora, gdyż nie znały takiego urządzenia jak rosarius. Stały się jego gwardią przyboczną, jego strażą i służbą. Przeniosły się na Terrę, zmieniły nazwę na Oblubienice Imperatora i stały się najskuteczniejszym zbrojnym ramieniem Eklezji.

Vandire był szaleńcem, paranoikiem i sadystą, znajdujący przyjemność w torturowaniu swoich ofiar. Dla zabawy skazywał całe światy na zagładę. Kiedy ostatni członkowie soboru podjęli decyzję o o wysłaniu zabójców w celu zlikwidowania Vandira, na spotkanie dostały się Oblubienice Imperatora i rozstrzelały wszystkich obradujących duchownych. W szaleństwie tamtych czasów po raz pierwszy pojawiło się imię Sebastiana Thora, pod którego sztandarem zgromadziło się wielu buntowników: gubernatorzy planet, oddziały Gwardii Imperialnej i Imperialnej Floty. W odległych rejonach galaktyki zawiązała się Konfederacja Światła. Vandire wysłał podległe mu oddziały Fraternis Militia z zadaniem zlikwidowania ruchu oporu, jednakże większość okrętów została zniszczona w potężnych sztormach warpu, a pozostali przy życiu żołnierze przyłączyli się do buntowników. Być może rebelia zostałaby stłumiona, jednak Konfederację Światła poparły oddziały Kosmicznych Marines i Adeptus Mechanicus.. Wówczas Vandire rozkazał podległym sobie wojskom zaatakować zakony Adeptus Astartes, co skończyło się jeszcze szerszą dezercją na stronę Konfederacji Światła. W końcu Kosmiczni Marines i Adeptus Mechanicus dotarli na Terrę. W trakcie ataku wojsk pod wodzą Sebastiana Thora na pałac Eklezji będący siedzibą Vandire'a, dziesięć tysięcy Cór Imperatora przez 6 miesięcy odpierało szturm czterech zakonów Kosmicznych Marines, kontyngentów Adeptus Mechanicus i niezliczonych regimentów Gwardii Imperialnej. Z uwagi na brak skutków swych akcji, Kosmiczni Marines zdecydowali się zaangażować w konflikt Adeptus Custodes – niezwyciężonych strażników Imperatora. Ci zobowiązali się, że zrobią wszystko, aby zakończyć ten wyniszczający Imperium konflikt. Centurion Bractwa Custodes wraz z gwardią przyboczną tajnymi, podziemnymi korytarzami, ciągnącymi się milami od Pałacu Imperatora do siedziby Vandire'a, gdzie został natychmiast otoczony przez Oblubienice. Rozpoczął on wówczas żarliwą, pełną wiary orację skierowaną do Alicji Dominiki, przywódczyni Cór Imperatora, mającą uzmysłowić jej zbrodnie Vandire'a. Mimo natchnionej przemowy siostry pozostały niewzruszone. Już miało dojść do krwawej jatki, ale Centurion zaproponował honorowy parol. Nakazał swoim braciom złożenie broni i oddał ich jako zakładników, a sam wraz z sześcioma najwyższymi rangą przywódczyniami kultu udał się przez Złoty Tron Imperatora.

Nigdzie nie jest powiedziane, co stało się za Najświętszą Bramą, jednak pewne jest, że Oblubienice przed Jego Najświętszym Obliczem doznały oświecenia i pojęły zbrodnie Vandire'a. Po powrocie do Pałacu Eklezji Alicja Dominika zgromadziła wokół siebie wszystkie siostry i objawiła im straszną prawdę. Następnie udała się do kwatery Goge'a Vandire'a i osobiście wykonała wyrok śmierci, ścinając uzurpatora.

„Dopuściłeś się najstraszniej z herezji. Nie tylko odwróciłeś się od Imperatora i zszedłeś z ścieżki Jego światła, ale sprofanowałeś Jego Imię i niemalże zniszczyłeś wszystko, co zamierzał zbudować. Splugawiłeś i zagmatwałeś wszystko to, co pozostawił, aby podążać za Nim. Jako Twoje własne dekrety stanowią, nie może być litości dla takiej zbrodni, ni żalu dla takiego zbrodniarza. Odmawiam Ci posłuszeństwa, gdyż żyjesz w ciemności a dalej żyć nie może Ci być dozwolonym. Twój wyrok śmierci zapadł już dawno a teraz przyszedł czas, aby go wykonać.”
Alicja Dominika do Wysokiego Lorda Goge`a Vandira na chwilę przed dekapitacją.

Po zakończeniu Ery Apostazji, Wysocy Lordowie Terry na mocy Decree Passive zakazali Eklezji rekrutacji oddziałów wojskowych („no men under arms”). Dzięki określeniu „żadnych mężczyzn pod bronią” oraz autorytetowi nowego Eklezjarchy, Sebastiana Thora, który zinterpretował powyższy dokument zgodnie z jego dosłownym brzemieniem, lecz wbrew oczywistej wymowie, oddziały Sisters of Battle nie zostały rozformowane i dalej stanowiły zbrojne ramię Eklezji. W tym samym czasie, w celu zapobieżenia wywołaniu kolejnej schizmy, powołano do życia departament Inkwizycji zwany Łowcami Czarownic. Na mocy tajnego porozumienia, tzw. Konwokacji z Nephilim, Alicja Dominika zgodziła się na ścisłą współpracę Sisters of Battle z Inkwizycją. Istnieje jedynie podejrzenie, jakoby objawienie doznane przez przywódczynie Cór Imperatora zawierało w sobie przepowiednię o ciężarze i jego znaczeniu dla losów Imperium, że te dwie tak odmienne organizacje postanowiły podjąć współpracę, aby wizja ta nigdy się nie spełniła. W ten sposób w 36 Millenium powstały Sisters of Battle i Łowcy Czarownic.

„Toczymy wojnę z wrogiem straszniejszym niż możemy sobie wyobrazić. Nie wolno pozwolić nam sobie na litość wobec jej ofiar, zbyt słabych, aby podążać naszą ścieżką. Litość zniszczy nas, osłabi naszą wiarę i wolę. Litościwi nie są warci służyć Imperatorowi. Chwalcie Jego Imię, albowiem w naszych czynach jedynie My odzwierciedlamy Jego wolę.”
Inkwizytor Enoch, Litanie Dni Ostatnich.

Soulstorm

Niecałe cztery lata temu pojawił się Wh40k: Dawn of War, pierwszy RTS na licencji Games Workshop stworzony przez firmę Relic. Błyskawicznie odniósł sukces i stał sie najlepszą adaptacją Warhammera 40.000 na PC-ty. Z pewnością po części sukces leżał w tym, że twórcy gry nie próbowali na siłę odwzorowywać tego uniwersum tak jak to rozgrywa sie na stole. Rok po premierze Dawn of War doczekał się dodatku o podtytule Winter Assault gdzie oddano do dyspozycji nową rasę, Gwardie imperialną. Rok po tym wydano następny dodatek Dark Crusade w którym zmieniona została kampania i dodano dwie nowe rasy. Podejrzewano, że to będzie już ostatnie rozszerzenie jednak okazało się, że to jeszcze nie koniec. Ogłoszono bowiem, że Iron Lore pod nadzorem Relica stworzy tym razem już ostatni dodatek zatytułowany Soulstorm.

Gra wprowadza do akcji nową kampanię, przypominającą tą z Dark Crusade jednak z tą różnicą, że mamy teraz 4 planety i 3 księżyce. Zgodnie z obietnicami pojawiły się dwie nowe rasy, Mroczni Eldarzy i Siostry Bitwy. Pozostałe rasy otrzymały pojazdy latające z wyjątkiem Nekronów, którzy otrzymali nowego C’tana. Od tej pory można przemienić Lorda Nekronów w jednego z dwóch bogów. Nowości pojawiły się też w trybie multiplayer. Gracze mogą otrzymywać medale za osiągnięcia w grze sieciowej. Posiadanie samego Soulstorma daje nam możliwość pojedynkowania w grze wieloosobowej tylko dwoma nowymi rasami. Do grania wszystkimi frakcjami będą potrzebne pozostałe części (tak samo jak w DC).

         

Akcja kampanii rozgrywa się w gwiezdnym systemie Kourava nad którym przez wiele lat panowała Gwardia Imperialna próbując nieudolnie wybić orkowe plemiona. W końcu jednak pojawia się zjawisko, kosmiczna anomalia – Burza Spaczni. Wywołuje ona sporo zamieszania w układzie i niedługo po tym pojawiają się kolejne rasy. Nekroni spoczywający w Kouvarze III zostali przebudzeni przez burzę, siły Kosmicznych Marines Chaosu wślizgnęły się niespodziewanie przez anomalię, Siostry Bitwy postanowiły oczyścić cały układ z zepsucia i wypaczenia. Teraz nawet ich byli sojusznicy Gwardia i Marines, którzy przybyli zwalczyć Chaos stanowią dla Sióstr przeszkodę. Eldarska prorokini miała niepokojącą wizję i za pomocą bram osnowy sprowadziła wojska do unicestwienia ich starożytnych wrogów, Nekronów. Mroczni Eldarowie pojawili się by zdobyć nowych niewolników, a Tau postanowili zapanować na Burzą Spaczni dla własnych celów chcąc również poszerzyć granice swoich koloni. Kampania bliźniaczo podobna do tej z poprzedniego dodatku z tą różnicą, że mamy więcej planet i księżyce. Nie oznacza to jednak, że czas rozgrywki został znacznie wydłużony, gdyż na pojedynczej planecie jest mniej prowincji niż na Kronusie, a jeden księżyc to jedna prowincja (na dwóch będą znajdować się kwatery główne wroga). Większość elementów to w większości powielanie schematów z Dark Crusade. Więc mamy dowódcę, którego możemy ulepszać, a naszym głównym celem jest eliminacja wszystkich pozostałych ras. Wszystko to oprawione jest w trochę naciągniętą fabułę (znowu frakcje Imperium walczą ze sobą), a głównym elementem są potyczki i zdobywanie kolejnych prowincji.

Zmieniło się na przykład to, że przy obronie prowincji zaczynamy rozbudowę od zera co nie jest bugiem tylko celowym zamiarem twórców. Jednak jeżeli chcemy to możemy do podbitego terenu kupić budynki razem z oddziałami. Zmianie również uległo zdobywanie umiejętności specjalnych. Każda rasa ma przypisaną jakąś konkretną umiejętność, a po podbiciu danej rasy przejmujemy zdolność dla siebie. Przemieszczanie się między planetami odbywa się za pomocą specjalnych bram, które znajdują się na prowincjach. Odbijamy je dzięki zajmowaniu większości pozycji kluczowych na mapie. Sama kampania może się niektórym szybko znudzić, a szczególnie jeżeli przez długi czas grało się w Dark Crusade. Tych co nie grali wcześniej w poprzedni dodatek kampania powinna przyciągnąć na dłużej.

<!--[endif]-->

Po za samą kampanią Soulstorm wprowadza dwie wcześniej wspomniane rasy oraz samoloty dla wszystkich za wyjątkiem Nekronów. Pierwszą z nowych ras są Mroczni Eldarowie. Ich taktyka działania polega na uderzeniu wroga tam gdzie jest on najsłabszy, zebraniu łupów i niewolników a następnie szybkie zniknięcie. Sieją postrach w galaktyce, żerując na duszach innych istot. Za ich główną twierdzę uważa się Commoragh jednak nie wiadomo jak ona wygląda i gdzie się znajduje. Ich społeczność jest podzielona na Kabale czyli coś w rodzaju klanów. Głównym celem Mrocznych Eldarów jest zdobywanie nowych niewolników do pracy, rozrywki bądź zaspokojenia głodu. Ich oddziały składają się głównie z lekkiej i szybkiej piechoty. Posiadają zwinne pojazdy dzięki, którym mogą szybko uderzać w pozycje wroga, jak i również transporter z którego pokładu mogą prowadzić ostrzał. Niewolnicy Mrocznych Eldarów mogą zbierać dusze zabitych wrogów tym samym używając go jako trzeciego surowca. Grając nimi będziemy mogli korzystać ze specjalnego panelu umiejętności, które będą kosztowały nas określoną liczbę zebranych przez nas dusz.

         

Drugą nową rasą są Siostry Bitwy, fanatyczne wojowniczki przepełnione wiarą w Imperatora. Ich armia praktycznie w całości składa się z kobiet. Sporą część ich uzbrojenia stanowią boltery, jednak ich prawdziwą domeną jest ogień, dzięki któremu mogą dokonywać dzieła oczyszczenia. Siostry odziane są w ciężkie pancerze, jednak są mniej wytrzymałe od swoim braci Kosmicznych Marines. Dokonując ulepszeń i rekrutując odpowiednie jednostki możemy wygenerować coś w formie trzeciego surowca, zwanego wiarą. Dzięki temu w walce będzie można korzystać ze specjalnych i naprawdę widowiskowych umiejętności.

         

Kolejna nowość czyli samoloty. Jak już wcześniej zostało wspomniane każda rasa po za Nekronami dostała pojazdy latające. Zdania co do ich przydatności są podzielone. Niby fajnie bo będzie możliwość szybkiego wsparcia naszej armii bądź zwiad w terenie wroga, ale latadła nie są do końca dopracowane. Dla przykładu bombowiec Gwardii Imperialnej ma problemy z pokonywaniem przeszkód, a np. samolot Marines radzi sobie z tym doskonale. Pojazdy latające nie psują rozgrywki, aczkolwiek gdyby ich nie było też by sie dobrze grało. Można śmiało uznać, że Iron Lore wprowadziło je trochę "na siłę". Co do Nekronów to ich nowy C'tan, Deceiver (Oszust) nie może dokonywać bezpośrednich ataków wręcz, a jego atak dystansowy jest słaby, ale może stworzyć kopię monolitu, który będzie ściągał na siebie ogień wroga, oraz posiada umiejętność przeciągania tymczasowo wrogów na naszą stronę.

Jeżeli chodzi o kwestie bardziej techniczne. Nowe rasy są wykonane świetnie, obydwie równie klimatyczne. U Mrocznych Eldarów dominują ostre i smukłe pojazdy. Jednostki piechoty wydobywają z siebie przeraźliwe okrzyki. Natomiast grając Siostrami możemy spodziewać się dużo ognia i ciekawych efektów po użyciu zdolności. Jednostki obydwóch frakcji zostały wykonanie starannie, a ich zbalansowanie w porównaniu do pozostałych ras jest dobre. Grafika raczej się nie zmieniła gdyż dodatek powstał na tym samym silniku co poprzednie części. Możemy się spodziewać tego, że Soulstorm będzie nam chodził trochę wolniej niż Dark Crusade. Twórcy uraczyli nas też kilkoma wpadkami. Po za drobnymi błędami z bombowcem Gwardii są też dwa poważniejsze, zresztą dobrze już znane. Pierwszy bug pozwala obserwatorom walk sieciowych na kontrolowanie mocy Mrocznych Eldarów, a drugi poważniejszy, ponieważ gracze walczący Siostrami mogą z łatwością pomnożyć swoje surowce tworząc i anulując budowę "świętych ikon". Muzyka jak wcześniej, również trzyma poziom, zresztą tu się dużo nie zmieniło pod tym względem, gdyż w naszych głośnikach zadudnią podobne "hity". Za polskie wydanie Soulstorma standardowo odpowiada CD-Projekt. Tu też się dużo nie zmieniło. Mamy do czynienia z poprawnym spolszczeniem kinowym, a drobne wpadki mogły wynikać jedynie z braku znajomości świata Warhammera 40,000, ale to akurat nie problem. Cena sugerowana po premierze to 79,90 złotych.

Soulstorm jest grą udaną mimo kilku błędów. Iron Lore, zostało rozwiązanie, więc za łatkę będzie odpowiedzialny Relic. Można mieć nadzieję, że to nastąpi jak najszybciej i będzie to jeszcze lepszy dodatek. Tym, którym kampania DC wyszła już bokiem możemy polecić grę sieciową. Dawn of War 2 został już zapowiedziany, więc oczekiwanie na niego możemy sobie umilić nie inaczej niż sięgnąć po najnowszy dodatek.

Recenzja Gracza
Dark Crusade to już drugi oficjalny dodatek do wspaniałego Warhammera 40.000 – Dawn of War.
Minęły już dwa lata od wydania tej gry i rok od wydania pierwszego dodatku
Winter Assault, a gra nadal razi swoim pięknem. Na początku warto wspomnieć, że jest to osobne
rozszerzenie czyli nie wymaga podstawowej wersji co jest nawet dobrym rozwiązaniem dla tych,
którzy nie są w posiadaniu poprzednich części, a akurat zaciekawił ich ten tytuł. Oczywiście są i odpowiednie korzyści dla weteranów posiadających Dawn of War i Winter Assault jeżeli chodzi o grę sieciową, ale o tym później.

Odwieczna śmierć i większe dobro

W Dark Crusade mamy do dyspozycji nie jedną, ale dwie nowe i całkiem ciekawe nacje (albo frakcje, bądź rasy jak kto woli).

Pierwszą z nich powinni znać ci, którzy ukończyli Winter Assault. A mowa o mało sympatycznych i bezlitosnych nekronach przypominających ludzkie szkielety z rozwiniętą kifozą (garbem). Jest to pradawna rasa, która przebudziła się po 60 milionach lat ze stanu hibernacji po to by wznieść swoje potężne monolity i zniszczyć wszelkie życie. Charakteryzują się oni brakiem litości i współczucia. Są zbudowani z giętkiego metalu a ich broń stanowią ciężkie działa gaussa.

Natomiast drugą zupełnie odmienną rasą są Tau. Ich celem jest walka o „Większe Dobro”. W ramach tej kampanii zrzeszają dwie pomniejsze rasy (Krootów i Vespidów) i gotowi są wywalczyć każdy teren dla utworzenia swoich kolonii. Ich główną zaletą jest walka na odległość.

Zwycięży tylko jeden

Akcja konfliktu dzieje się na planecie Kronus o którą walczy aż 7 nacji i każda ma w tym jakiś swój interes. Cele dla każdego są na tyle ważne, że nie ma tu miejsc na żadne sojusze. Pewnie jesteście ciekawi jak to jest z Gwardią i Kosmicznymi Marines w końcu to frakcje walczące dla dobra Imperium. Jak to się mówi „mam swoje rozkazy i muszę się ich trzymać”.
Jeżeli chodzi o tryb jednoosobowy to rzecz ma się zupełnie inaczej niż w poprzednich odsłonach. Rozpoczynając kampanię oglądamy wstęp w skrócie opisujący napięcie panujące między stronami i przygotowania do walk, dalej wybieramy generała jednej z siedmiu armii i widzimy filmik ukazujący cel w jakim dana rasa znajduje się na Kronusie. Po przerywniku ukazuje się na mapa strategiczna planety podzielonej na 25 prowincji. W tym widoku działamy w trybie turowym. Dodatkowo mamy okno bohatera w którym możemy dokonać ulepszeń, które zarówno zmieniają wygląd jaki i skuteczność w boju naszego dowódcy. Ulepszenia zdobywamy jako nagrody. W końcu możemy się zdecydować na zaatakowanie, którejś z prowincji. Wybierając „atak” zostajemy przeniesieni do walki w czasie rzeczywistym gdzie rozgrywamy potyczkę z wrogiem. Jeżeli wygramy teren przechodzi pod naszą kontrolę, a jeżeli przegramy cofamy się na poprzednią prowincję.
Celem gry niezależnie od wyboru armii jest jeden – eliminacja wszystkich pozostałych sześciu ras. Startujemy od prowincji na której znajduje się nasza baza główna. Zdobycie takiej prowincji oznacza eliminację rasy z wojny, która nie może kontynuować podbojów. Walki o bazy główne różnią się od pozostałych stopniem trudności (możemy się spodziewać znacznego oporu). Misje te mają charakter fabularny i możemy spodziewać i do wygranej musimy spełnić określone cele (tak jak w poprzednich kampaniach).


I po co to zamieszanie ?

Jeżeli ktoś przegapił dwie poprzednie części Dawn of War to nie oznacza to, że w tą grać już nie może. Dark Crusade jest warty uwagi każdego fana RTSów. Wspaniały tętniący życiem multiplayer też jest dobrym powodem do nabycia.

A jeżeli chodzi o rozgrywkę wieloosobową to warto wspomnieć, że będąc w posiadaniu samego DC będziemy mogli grać tylko Tau i Nekronami. Do gry wszystkimi rasami będziemy potrzebowali poprzednich części.

Być może niedługo będziemy świadkiem odsłony kolejnej części Świtu Wojny. Dark Crusade jest dobrym sposobem na zabawę podczas oczekiwań na kolejną część. Mam więc nadzieję, że jeśli nie ma na waszych półkach Mrocznej Krucjaty to szybko naprawicie ten błąd tym bardziej, że cena jest naprawdę niska. Więc do zobaczenia w sieci...

Dominium Tau
Tau jest młodą, humanoidalną rasą, która rozwija się bardzo szybko. Ich społeczeństwo trwa w idei Większego Dobra. Doktryna zakłada, że innymi kieruje w walce duma i chciwość, a Tau są odpowiedzialni za to, by zaprowadzić pokój we wszechświecie. Jest podzielona na pięć kast odwołujących się do podstawowych żywiołów: Powietrza, Wody, Ognia, Ziemi i Nieba. Kasta Ognia to wojownicy, od dziecka uczeni jak należy walczyć, pełnią rolę wojska, lub podczas pokoju straży miejskiej lub ochronę ekspedycji. Kasta Eteryczna to duchowni i przywódcy polityczni, a pochodzenie członków tej kasty jest owiane tajemnicą. Członkowie Kasty Wody są dyplomatami, administratorami, politykami i kupcami, posługują się ojczystym językiem drugiej strony i wypowiadają się niejednoznacznie, aby łatwiej dotrzeć do celu. Do Kasty Ziemi należą rolnicy, artyści, projektanci i inżynierzy, tej kaście Tau zawdzięcza szybki rozwój technologiczny. Kasta Powietrza składa się z pilotów statków floty Tau. Ich wojownicy nie umieją walczyć wręcz, którą to walkę uważają za niehonorową, dlatego do tego celu wysługują się innymi, sprzymierzonymi z Tau rasami, Krootami i Vespidami Pierwszy kontakt ekspedycji Imperium z Tau miał miejsce ok. 6 tysięcy lat temu na planecie T'au. Wtedy mieszkańcy planety byli prymitywnym ludem podzielonym na plemiona. Imperium zakwalifikowało tą planetę do oczyszczenie i skolonizowania. Kiedy flota się zbliżała do planety, napotkała silną burzę ponadprzestrzenną a planeta została odseparowana na kilka tysięcy lat. Tau mieli dużo czasu na szybki rozwój.

Jednostki

- BUDOWNICZY KASTY ZIEMI
Jednostka budująca wszystkie budnyki Tau.
Jest mały robot unoszący się w powietrzu.
Nie jest uzbrojony i dość podatny na ataki
wroga.









- PANCERZ "STEALTH" XV15
Jednostka zwiadowcza o silnie rozwiniętej
umiejętności infiltracji. Uzbrojeni w
dość słabą broń mają możliwość
ulepszenia jej. Dodatkowo zwiad
w terenie ułatwią nam zamontowane
po odpowiednim ulepszeniu plecaki
odrzutowe.






- OBSERWATOR
Jednostka zwiadowcza, której celem
nie jest infiltracja na tereny
wroga, ale bardziej ocenienie
zagrożenia i osłabienie przeciwnika.
Szybko się poruszają i spowalniają
poczynania wroga. Mogą oznaczyć oddział
przeciwnika co sprawi, że przez jakiś czas
będzie bardziej podatny na ostrzał.





- WOJOWNIK OGNIA
Ciężka piechota, podstawowa jednostka.
Wyposażeni w broń skuteczną na
większe odległości, słabi na bliskie
dystanse szczególnie w walce wręcz
Doskonali przeciw lekkiej piechocie,
przeciw ciężkiej mniej zaradni zewzględu
na słaby pancerz.






- WOJOWNIK KROOTÓW
Rasa Krootów to obcy, którzy zostali
wcieleni do Tau w celu szerzenia
"większego dobra". Ich podstawowym
oddziałem są wojownicy skuteczni
w walce wręcz. Posługują się czymś w
rodzaju strzelby z zamocowanymi
pazurami. Mogą więc w czasie biegu
strzelać i rozszarpywać przeciwników
w walce. Posiadają umiejętność pożerania
zwłok co pozwala im na odnowienie
straconych punktów zdrowia.


- OGAR KROOTÓW
Czteronogi stwór przystosowany
do walki wręcz. Skuteczny przeciw
lekkiej i ciężkiej piechocie. Są
szybkie i bardzo niebezpieczne.









- VESPIDZI
Oddział do walki wręcz. Dzięki skrzydłom
mogą się szybko przemieszczać
po polu bitwy. Skuteczni przeciw piechocie.
Uzbrojeni w twarde pazury dzięki, którym
mogą również rozrywać budynki. Tworzą
się w błyskawicznym tempie jednak
ograniczeni są limitem do jednego
oddziału.





- PANCERNE DRUŻYNY UDERZENIOWE XV88 "BROADSIDE"
Trzyosobowa drużyna ciężkiej piechoty.
Mają zamontowane dwa działa skuteczne
przeciw pojazdom. Poruszają się wolno, ale
mogą się okopać i wyposażyć w działa magnetyczne.
Wtedy to oddział nie może się poruszać ale
działa jak wieżyczka bojowa i zwiększa się
skuteczność przeciw piechocie.






- PANCERNE DRUŻYNY UDERZENIOWE "CRISIS" XV8
Cieżka jednostka do zadań specjalnych.
Wyposażony w plecak orzutowy
jest idealny do szybkiego szturmu
na bazę wroga i skuteczną ucieczkę.
Można wyposażyć go w wyrzutnię
rakiet lub miotacz płomieni.
Skuteczny przeciw pojazdom.






- NIEBIANIN
Jest to poboczny dowódca Tau. Bardzo
cenna jednostka wsparcia. Już samo jego
istnienie powoduje zwiększone morale,
zadawane obrażenia i wytrzymałość jednostek.
Może przyzwać wsparcie kasty powietrza w
celu zbombardowania wskazanego obszaru.
Niebianin nie jest najlepszym wojownikiem
dlatego warto trzymać go z tyłu. Kiedy jednak
będzie zagrożony możemy wykorzystać
umiejętność wezwania elitarnej ochrony.



- KOMANDOR TAU
Główny dowódca Tau Dominium.
Wyposażony w broń na dystans.
Po dodaniu nowych zabawek sprawimy,
że nasz dowódca będzie mógł skosić
sporą ilość piechoty na swojej drodze.
Całkowicie pozbawiony umiejętności
walki wręcz. Można wyposażyć go w
plecak odrzutowy, dzięki któremu będziemy
mogli z łatwością wejść wir walki bądź
też uciec w krytycznych sytuacjach.




Pojazdy

- TRANSPORTER DEVILFISH
Pojazd do przewożenia oddziałów piechoty.
Może pomieścić trzy drużyny. Nie nadaje
się do najazdów na wroga zewzględu na
dość słabe uzbrojenie ale za to posiada
umiejętność infiltracji.








- CZOŁG RAKIETOWY SKYRAY
Pojazd wyposażony w wyrzutnię pocisków.
Skuteczny przeciw innym pojazdom i
piechocie wroga. Może wykorzystać
umiejętność ognia zaporowego i
skupić ostrzał na jednym obszarze
powodując poważne zniszczenia.







- SONDY
Sondy mogą toczyć walki na niewielkie
odleglości. Mogą się zakopać pozostając
niezauważone i zaatakować pobliski oddział
wroga, dzięki czemu są idealni do osłabiana
ataku wroga.








- TRANSPORTER SOND
Jest to pojazd produkujący pojedyncze
sondy. Sam pojazd nie nadaje się do walki
z wrogiem. Sondy, które zostają wyprodukowane
przez pojazd nie mogą zakopywać się jak te
produkowane bezpośrednio w przekaźniku
pojazdów i posiadają ograniczone zasoby
energii zasilającej.






- CZOŁG ANTYGRAWITACYJNY HAMMERHEAD
Bardzo potężny pojazd. Stworzony do
niszczenia budynków i ciężkich pojazdów
wroga. Posiada kształt i konstrukcję
podobną do pozostałych pojazdów tau.
Korzysta z działa magnetycznego i jest
również skuteczny przeciw piechocie.







- KROOTOX
Wielka i silna bestia dźwigająca na plecach
obsługującego działko wojownika krootów.
Niewielką prędkość nadrabia siłą uderzeń i
strzału. Jednostka posiadająca wysoki
współczynnik zarówno w walce wręcz jak i w
walce na odległość. Skuteczny przeciw
piechocie, pojazdom i budynkom.






- KNARLOK OLBRZYMI
Najpotężniejsza jednostka tau. Jest to wielki potwór,
który niszczy wszystko co napotka na swojej drodze.
Wysłanie go przeciwko oddziałom wroga oznacza
wielkie straty zarówno w piechocie jak i w pojazdach
czy fortyfikacjach. Jego skóra jest niemal nie do przebicia
Nekroni
Historia powstania Nekronów sięga wiele milionów
lat wstecz kiedy jako bardzo młoda rasa żyli bardzo
krótko. Zazdrościli innym rasom długiego życia i na
wszelkie sposoby próbowali położyć kres swojej krótkowieczności.
Wkrótce ich problem miał rozwiązać Zwiastun Nocy należący
do C'tan. Nekroni postanowili zawrzeć układ. W zamian za zbudowane
z giętkiego metalu nieśmiertelne ciała musieli oddać swoje dusze.
Od tej pory stali się oni bezlitosnymi zabójcami uzależnieni od
Zwiastuna Nocy i od C'tan. Po wojnie C'tan z pradawną rasą która
stworzyła Orków i Eldarów, Nekroni wybudowali potężne monolity
w którzych przeżyli zahibernowani 60 milionów lat. Po tym czasie
zostali ponownie przyzwani przez swoich stwórców do niszczenia
wszelkiego życia.


Jednostki

- SKARABEUSZE BUDUJĄCE
Skarabeusze budujące to bardzo ważna
jednostka w oddziałach nekronów. Mimo,
że nie potrafią walczyć to tworzą budynki
nekronów. W odróżnieniu do pozostałych
ras tylko oni jako jednostka budownicza
mogą zajmować wszelkie pozycje i relikty.
Bardzo ważną ich umiejętnością jest
możliwość naprawy metalowych ciał piechoty
i pojazdów. Można zwiększyć ich liczebność
w jednym oddziale do maksymalnie trzech
skarabeuszy.

- WOJOWNIK NEKRONÓW
Podstawowy oddział piechoty nekronów.
Uzbrojeni w bronie gaussa skuteczne przeciw
ciężkiej i lekkiej piechocie. Dobrze walczą wręcz.
Nie mogą biec, ale nadrabiają to w sile ostrzału.
Kiedy wyślemy ich daleko od bazy bądź też będzie
groziła im zagłada możemy ich wysłać do dowolnego
budynku z wyjątkiem wieżyczki gaussa. Posiadają
zbudowane z giętkiego metalu ciała co sprawia że
są wytrzymali i mają zdolność regeneracji zabitych
jednostek.



- UPIORY
Specjalizują się w walce wręcz. Mogą na
jakiś czas zniknąć z materialnego świata
co pozwoli im na unikanie wszelkich obrażeń,
ale przy tym uniemożliwi im zadawanie
jakichkolwiek obrażeń. Dzięki temu,
że szybko się przemieszczają są skuteczni
w różnych akcjach rozpoznawczych.
Zadają całkiem spore obrażenia swoimi
pazurami, ale są mało odporni na ataki.
Wykrywają jednostki w infiltracji.



- ROZDZIERACZE
Ciężka piechota, do walki wręcz. Po zbudowaniu
mogą zostać wysłani, gdziekolwiek na odkrytej
mapie. Duży współczynnik walki wręcz, ale brak
walki na Dystans. Odziewając się w skóry pokonanych
wrogów, powodują utratę morale wśród żywych wrogów.
Mogą powstać ponownie po śmierci.







- NIEŚMIERTELNI
Ciężka piechota, wyposażona w blastery
Gaussa, zdolne przebić niejeden pancerz
pojazdów i budynków. Przeciw piechocie
są skuteczni, tylko w walce wręcz.
Umiarkowany współczynnik ataku wręcz,
oraz wysoki współczynnik walki na dystans.







- PARIASI
Elitarna jednostka Nekronów, są połączeniem
nekrońskiego metalu oraz ludzkiego ciała.
Skuteczni przeciw piechocie i ciężkiej piechocie.
Nie mogą zostać złamani pod względem morale.
Piechota Nekronów, która stosunkowo szybko
się przemieszcza. Posługują się kosami bojowymi
Pariasów, które spowalniają, oraz obniżają
wytrzymałość przeciwnika. Efekty te zostają
aż do wyeliminowania Pariasów.




- SKARABEUSZE BOJOWE
Małe jednostki w dużych grupach.
Buduje je Pająk Grobowy, kosztem własnej
wytrzymałości. Potrafią wgryzać się w pancerz,
co czyni je skutecznymi przeciw pojazdom i
budynkom. Są mało wytrzymałe, jednak grupy
szybko się uzupełniają.







- ZWIASTUN NOCY
Skuteczny przeciw wszystkiemu co żyje, jest
objawieniem jednego z C'tanów. Może się w
niego zamienić Lord Nekronów, na pewien czas.
Posiada potężny współczynnik walki wręcz oraz
wysoki współczynnik walki na dystans. Jest nieśmiertelny,
a wszystkie obrażenia przechodzą na Lorda Nekronów.








Pojazdy

- PAJĄK GROBOWY
Doskonały w walce w zwarciu, szczególnie
z piechotą. Daje sobie też radę z pojazdami.
Nieznacznie przegrywa w bezpośrednim starciu
z np. drednotem kosmicznych marines lecz ma
na nim pewną przewagę - podobnie jak inne
jednostki nekronów może być wskrzeszony.
Najciekawszą jego umiejętnością jest ponowne
składanie zniszczonych jednostek nekronów - nie
trzeba już czekać aż same wstaną. Drugą jego
umiejętnością jest to, że kosztem własnej
wytrzymałości mogą tworzyć skarabeusze
bojowe skuteczne w walce z pojazdami.

- NISZCZYCIEL
Niszczyciel to nekron osadzony
na latającej platformie. Dzięki temu jest
bardzo szybki i zwinny. Ma potężny atak
na odległość. Specjalizuje się w zwalczaniu
wszystkich rodzajów piechoty, gorzej natomiast
radzi sobie z pojazdami. W walce wręcz paraliżuje
przeciwnika.






- CIĘŻKI NISZCZYCIEL
Wygląda bardzo podobnie jak niszczyciel,
jednak różni się specjalizacjami. Ciężki
niszczyciel jest idealny do zwalczania pojazdów
i budynków. Ma znacznie więcej punktów życia
niż swój ‘’kuzyn’’. Podobnie jak on jest bardzo
szybki - idealny do rajdów na osamotnione
punkty strategiczne wroga. W walce wręcz
nie różni się wiele od niszczyciela.





- WŁADCA NISZCZYCIELI
Jest on dowódcą niszczycieli.
Podobnie jak swoi podwładni jest
bardzo szybki. Ma jednak pewną
wadę z porównaniu z nimi - posiada
znacznie mniej punktów życia. Jego
niewątpliwą zaletą jest posiadanie
dwóch unikalnych zdolności - opętania,
dzięki któremu przejmuje kontrolę nad
pojazdem wroga oraz pole statyczne które
unieruchamia jednostki
Gwardia Imperialana
Jednostki

- KAPŁAN MASZYNY

Taktyka Gwardii ma na celu długotrwałą
walkę z wrogiem bez zmiany miejsca.
Dlatego też do napraw stosuje się
bardziej wytrzymalszą i wszechstronną
jednostkę budowiczą. Kapłan Maszyny
dzięki swojemu egzoszkieletowi i
umiejętności walkimoże pozwolić sobie
na szybką i sprawną naprawę w czasie
rozgorzałej walki bez większych strat



- GWARDZIŚCI

Podstawowa jednostka Gwardii. Jednak
bez wsparcia dowódców i dodatkowych
ulepszeń łatwo się poddają i szybko
tracą ducha walki. Swoją niską celność
nadrabiają siłą ognia. Dodanie lepszych
broni, sierżanta i jednego z dowódców
znacznie zwiększa skuteczność na polu bitwy.





- KASRKINI
Elitarna i dobrze wyszkolona jednostka Gwardii.
Są to żołnierze, którzy dużo przeszli i dobrze
wiedza jak poradzić sobie z piechotą wroga.
Są wyposażeni w lepszą broń od zwykłych
gwardzistów i trudniej osłabić ich morale.
Kasrkinów najczęściej używa się jako
drużynę wsparcia.






- OGRYNI
Olbrzymie mutanty charakteryzujące się
dużą siłą i brutalnością. Ogryny korzystają
z Rozdzieraczy broni do walki wręcz oraz na
krótki dystans. Do tej drużyny również można
dodać dowódcę.








- KAPŁAN
Fanatyk religijny, jeden z dowódców
Gwardii Imperialnej, który za pomocą
swoich umiejętności potrafi zwiększyć
nastawienie do walki drużyny do której
jest dołączony. Jego obecność zwiększa
morale oddziału. Kapłani też mogą
wprowadzić drużynę w stan szału
bojowego co pozwala na ignorowanie
wszelkich doznanych obrażeń.




- ZABÓJCA
Zabójcy to samotni wojownicy do operacji
głęboko na tyłach wroga. Są specjalistami
od mokrej robory i doskonale się nadają
do eliminacji dowódców. Ich umięjętność
infiltracji jest rozwinięta do tego stopnia,
że nawet dowódcy nie potrafią dostrzec ich
w pobliżu. Wzbudzają przerażenie wśród
wrogów z powodu strzału w głowę. Mogą
korzystać ze specjalnych karabinów Exitus,
które strzelają na duży zasięg.



- PSIONIK
Psionicy w walce korzystają z mocy
paranormalnych. Również mogą
zostać dołączeni do drużyny jako
dowódcy. Korzystają między innymi
z czaru niszczenia umysłu oraz
łańcuchu błyskawic, który przeskakuje
z przeciwnika na przeciwnika. Niestety
Psionicy są słabsi od reszty dowódców
i często ponoszą konsekwencje używania
swoich mocy. Najskuteczniejsi są jako
członkowie drużyny dowodzenia.


- KOMISARZ

Nieustraszony dowódca. Doskonale sprawdza
się dołączony do drużyny Gwardzistów.
Jego obecność w oddziale znacznie podnosi
morale. Sieje postrach wśród żołnierzy i dodaje
im odwagi. Jeżeli drużyna popadnie w panikę
Komisarz może zastrzelić jednego z Gwardzistów
co uzupełnia morale wszystkich pobliskich oddziałów.





- IMPERIALNY GENERAŁ

Jest głównym przywódcą Gwardii Imperialnej.
Doskonale walczy wręcz, posługując się
wmontowanymi ostrzami. Może przyzwać
nalot bombowy. Dołączając do niego
pozostałych dowódców możn stworzyć
Drużynę Dowodzenia, która może składać
się z maksymalnie pięciu dowódców. Od nas
zależy kogo dodamy do drużyny. Dołączając
psionika zwiększymy zdolności paranormalne
drużyny, jednak wtedy będziemy narażeni na
negatywne skutki działań. Dodając Kapłana i
Komisarza sprawimy, że drużyna będzie trudna
do przełamania. Tak czy inaczej to od nas będzie
zależało jak zbudujemy Drużynę Dowodzenia.




Pojazdy

- SENTINEL
Szybkie maszyny kroczące do celów zwiadowczych.
Doskonale sprawdzają się do szybkich akcji na terenie
wroga. Mogą również odbijać punkty strategiczne zajęte
przez przeciwnika. Posiadają dobre działa jednak nie są
szybkostrzelne, dlatego nie zaleca się wysyłania ich na
oddział wroga w pojedynkę.







- CHIMERA
Opancerzone transportery do szybkiego
zaopatrywania armi w nowe oddziały.
Może pomieścić trzy drużyny. Posiada
również podstawowe uzbrojenie do
obrony przed ostrzałem wroga.
Najlepiej stosować w momencie
kiedy chcemy przedostać się przez
dobrze obsadzone punkty wroga.





- HELLHOUND
Czołg oparty na konstrukcji Chimery.
Posiada działo Inferno, które miota
płomieniami we wroga. Idealny do
łamania morali oddziałów piechoty.
Najlpiej stosować do tłumienia grup
piechoty do walki wręcz.







- BASILISK
Jeden z najlepszych pojazdów
artyleryjskich. Ma daleki
zasięg i jest idealny do
niszczenia dużej piechoty
wroga. Może też wystrzelić
pocisk z działa Earthshaker,
które może niszczyć spore
duże oddziały wroga. Jednak
każdy pocisk zużywa dużą
liczbę zasobów.



- LEMAN RUSS
Najczęściej używany czołg w Gwardii
Imperialnej. Doskonały pancerz i
uzbrojenie sprawiają, że pojazd ten
jest skuteczny przeciw wszystkim
rodziajom jednostek. Najskuteczniejszą
taktyką jest postawienie Leman Russów
na drugiej linii i ostrzał jednostek piechoty.






- BANEBLADE
Najpotężniejsza broń Gwardii. Doskonały do
dewastacji ogromnych oddziałów wroga. Jest
wyposażony w 11 dział i twardy pancerz niemal
niemożliwy do przebicia. Użycie tego pojazdu
w większości przypadkach może zadecydować
o losach bitwy
Recenzja Gracza o Dodatku Winter Assault
Winter Assault jest pierwszy dodatkiem do gry Warhammer 40000: Dawn of War. Dodatek nie jest samodzielny, więc żeby pograć należy mieć zainstalowaną wersję podstawową. Wprowadzone zmiany mogą wydawać się w tej chwili nieistotne, ponieważ ludzie w sieci i tak grają w drugi dodatek, Dark Crusade. Posiada jednak kilka elementów, którym warto się przyjrzeć.

Emperor rules!!!

Niewątpliwie największymi zaletami dodatku jest kampania i Gwardia Imperialna działająca jako samodzielna rasa (W Dawn of War były pojedyncze oddziały i czołgi bez ulepszeń). Gwardia ma do dyspozycji wiele różnorodnych pojazdów, z czego najpotężniejszym jest niewątpliwie Baneblade i jednostek piechoty, które po wzmocnieniu uzbrojenia i morale w odpowiednich rękach mogą stanowić potęgę. Jest to rasa, którą gra się inaczej niż innymi. Dzięki temu, że mogą używać budynki jako bunkry stają się rasą, która jest dobra w obronie. Jednak słabością gwardzistów są ich morale, które można przyrównać do morale zająca. Bez bata komisarza nad głową są bezsilni. Docenić Gwardię można przechodząc kampanię.

"Nie będziecie kłopotać Imperatora swoją śmiercią!" Czyli słówko o kampanii.

Kampania została podzielona na dwie części. Kampanię ładu, którą stanowią Eldarzy i Gwardia oraz kampanię zamętu, należącą do Okrów i Chaosu. Na każdą kampanię przypada po pięć misji, powiązanych fabularnie, oraz po dwa zakończenia. Razem cztery :). To powinno ucieszyć tych, co narzekali, że w Dawn of War można grać tylko Kosmicznymi Marines. W każdej misji połowę przechodzimy jedną stroną, a drugą połowę drugą rasą. Przykładowo Eldarzy uciekają przed orkami i nawiązują kontakt z Gwardią, by znaleźć u nich schronienie, gdy już tam dotrzemy jako gwardziści umacniamy bazę i bronimy się przed wielkimi falami orków. Wyjątki stanowią czwarta i piąta misja, gdzie musimy zdecydować, jaką rasą chcemy skończyć grę w piątej misji. Ale o co w kampanii tak właściwie chodzi? Akcja dzieje się na lodowej planecie Lorn V, na której dawno temu została pogrzebana wielka machina wojenna. Łup, o który zagorzale walczy Chaos pod wodzą psychopatycznego lorda Chaosu, Krulla i Gwardia pod dowództwem generała Sturna to Tytan Dominatus, niszczyciel planet, mogący zmienić losy wielu bitew na korzyść posiadacza. Jako orkowy herszt Gorgutz mamy
zjednoczyć miejscowe klany i podbijać planety. Eldarzy z Arcyprorokinią Taldeer na czele mają stawić czoła zagrożeniu większemu, niż ktokolwiek by przypuszczał. Kampania jest bardzo mocnym i grywalnym elementem tej gry.

Adeptus Mechanicus Departmento Manufacturum

Co nieco o oprawie graficznej i dźwiękowej. Grafika posostała bez zmian w stosunku do podstawowej części, ma już swoje lata, ale nadal może się podobać. Za to doszło kilka nowych kawałków, które można usłyszeć w tle. Muzyka stoi jak zawsze na bardzo wysokim poziomie. Nagrane kwestie też wypadły dobrze, o ile w Dawn of War
brzmiały jak czytane z kartki to tutaj mogą się naprawdę podobać (mowa oczywiście o przerywnikach, bo jednostki były dobrze nagrane od początku). Dzisiaj każdy komputer jest w stanie udźwignąć niewygórowane wymagania gry, co przemawia na jej korzyść
 
1 , 2
Archiwum
Zakładki:
Film o DAwn of War 2
Kosmiczni marines